Poderes dos semideuses
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FILHOS DE NÊMESIS Empty FILHOS DE NÊMESIS

Dom Jan 20, 2019 11:01 am
Filhos de Nêmesis

Nível 1: Já diz o ditado que "a vingança vem a cavalo". Seus filhos tem a mesma rapidez, se locomovendo com o dobro da velocidade de um humano comum quando por meios normais (a pé).

Nível 3: Consegue fazer seu inimigo se voltar contra ele mesmo durante a luta.

Nível 7: O filho de Nêmesis possui maior facilidade para identificar mentiras, mas ainda sim poderá ter sua percepção enganada devido ao grau de convincência desta. Entretanto, a análise de "mentiras simples" ocorre de maneira rápida e eficaz, sendo facilmente descobertas através do contato visual.

Nível 10: Vários ditados dizem que a justiça é cega e nesse caso, surtirá efeito na batalha. O filho de Nêmesis poderá ficar invisível por três turnos, mas lembre-se, é invisível, mas não indetectável.

Nível 13: Faz com que o inimigo relembre todo o mal que fez, ou que já causou, fazendo assim este sentir na própria pele tudo o que fizera, levando-o a loucura (bem no estilo motoqueiro fantasma).

Nível 16: O filho de Nêmesis possui o dom de "equilibrar" os sentimentos de um determinado indivíduo ou de um grupo de indivíduos ao aproximar-se de ambos. Ex.: Se uma pessoa estiver com muita raiva, a presença do filho de Nêmesis será reconfortante, amenizando-a. Contudo, se uma pessoa estiver muito calma, o filho de Nêmesis fará com que ela sinta uma leve raiva, "igualando" seus sentimentos.

Nível 20: Você é capaz de conduzir sua energia desforra para sua arma, após isso, transmití-la pelo ar em diversos projéteis das dimensões de seu utensílio que, ao entrar em contato com o oponente, produzem cortes instantâneos e profundos por todo seu corpo

Nível 25: O filho de Nêmesis poderá invocar espadas do céu, que cairão com a lâmina para baixo em direção aos inimigos, atingindo-o. Todas terão um veneno paralítico e super tóxico, podendo levar a morte

Nível 30: Utilizando este poder o filho de Nêmesis transfere uma condição negativa que esteja sobre si (como envenenamento, lentidão, etc) para um alvo escolhido, fazendo com que recebam ela em seu lugar pelo restante de sua duração (mas não anula danos, ferimentos e ações em geral que já tenham sido efetivadas
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